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AIDS | Hiv e adolescenza: prevenzione con i videogiochi

L’HIV (virus dell’immunodeficienza) è un retrovirus e si presenta sotto forma di singolo filamento di RNA. Il virus una volta entrato nell’organismo, attraverso il processo di trascrittasi inversa, entra a far parte del DNA all’interno della cellula trasformando la sua struttura in doppio filamento. 

Il virus colpisce principalmente il sistema immunitario rendendo l’individuo più predisposto a tumori o infezioni (Istituto Superiore di Sanità). Successivamente all’entrata del virus, esiste un “periodo finestra” lungo fino a 3 mesi in cui non è rilevabile al test ematico, inoltre può non mostrare sintomi evidenti per anni, quindi l’individuo può essere portatore senza esserne al corrente. La malattia dell’AIDS (sindrome da immunodeficienza acquisita) rappresenta la forma avanzata dell’azione del virus. La malattia, come riportato dal DSM-5, può comportare un disturbo neurocognitivo lieve o maggiore (APA, 2013). I sintomi sono un documentato decremento lieve o grave del funzionamento cognitivo che a seconda della gravità interferisce o meno con le attività quotidiane, e può presentarsi insieme a sintomi di agitazione, apatia, mancanza di coordinazione o deliri. Il manuale, in caso di malattia, consiglia al soggetto di sottoporsi ad una risonanza magnetica o ad imaging con tensore di diffusione per valutare gli eventuali danni cerebrali, soprattutto sottocorticali. Con gli attuali trattamenti è difficile osservare un decorso profondo della malattia, a meno che non vi sia un’altra infezione concomitante. Non necessariamente il soggetto sviluppa questi disturbi, e bisogna prestare attenzione anche al cattivo utilizzo dei farmaci che può comportare tossicità (APA, 2013). Il virus possiede 3 vie di trasmissione: ematica attraverso trasfusioni di sangue infetto o siringhe sporche; sessuale attraverso contatto di liquidi interni come le secrezioni vaginali, liquido pre-eiaculatorio, sperma, sangue; madre-figlio durante la gravidanza (se la madre è sottoposta a trattamento farmaceutico questa possibilità si riduce al 2%).

Secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità (WHO, 2016) sono 36,7 milioni le persone che convivono oggi con l’HIV, di cui 20,9 milioni ricevono trattamento, con una diminuzione della mortalità del 43% rispetto al 2003. In Italia, nel 2015 ci sono state 3444 nuove diagnosi, 789 con malattia di AIDS, con un lieve e costante decremento di anno in anno (Istituto Superiore di Sanità).

Per quello che riguarda la terapia, attualmente è utilizzato un trattamento combinato che cerca di fermare la replicazione del virus nelle cellule attraverso diversi meccanismi d’azione, oltre che rafforzare il sistema immunitario (LILA). Solitamente quando il virus sembra essere scomparso, questo si ripresenta dopo che il soggetto ha smesso di assumere i farmaci. Esistono i “vaccini terapeutici” per i bambini che ereditano il virus dalla madre; è importante il loro utilizzo il più precocemente possibile per fermare la proliferazione del virus, mentre si cerca di lavorare ad un “vaccino profilattico”, in grado cioè di proteggere i soggetti sani dalla possibilità di contrarre il virus (Ospedale pediatrico Bambino Gesù), ad esempio agendo direttamente sul genoma (Yuan et al. 2017).

Il futuro della prevenzione: I videogiochi

Le strategia dell’Organizzazione Mondiale della Sanità per arrivare a porre fine al virus, si basa soprattutto sulla prevenzione, informando l’intera popolazione compresi tutti gli individui colpiti senza distinzione culturali o sociali (WHO, 2016). L’informazione è fondamentale poiché non essendo possibile costringere le persone a sottoporsi al test, è necessario che questi apprendano da soli questa necessità. Educare i giovani alla sessualità è importante anche per quello che riguarda le malattie sessualmente trasmissibili. “Play Forward: Elm City Stories” (Eysenbach, 2017; Fiellin et al. 2016) è un videogioco role-playing, caratterizzato da 16 ore di gameplay, creato appositamente per la prevenzione e l’educazione negli adolescenti. I giocatori devono creare un avatar personalizzato che li rappresenti, inserendolo all’interno di diverse situazioni sociali nelle quali si dovrà prendere delle decisioni le cui conseguenze verranno messe in scena dalla successiva parte narrativa. In questo modo, il giocatore potrà osservare e rendersi conto delle conseguenze che le azioni possono avere. Nel gioco ci sono diverse situazioni di vita da affrontare denominate ad esempio “la festa”, “il bacio”, “il primo lavoro”, “le confidenze”. Si possono scegliere i migliori amici a seconda delle caratteristiche descrittive, creandosi così una cerchia di migliori amici e di persone lontane dal nostro personaggio. Dagli amici arriveranno dei messaggi di inviti per fare delle attività molto spesso rischiose, con queste attività si guadagnano punti per il gioco. Il giocatore può organizzare la sua giornata “comprando” delle carte che rappresentano le possibili attività. Si può scegliere se fare o meno colazione la mattina o se prendersi la responsabilità di un progetto scolastico. Si possono scegliere anche gli obiettivi riguardo la scuola, i soldi, la salute, gli amici, la famiglia, la felicità, gli hobbies, il lavoro, i sogni, si può scegliere il posto in cui vivere ed altro ancora. Il videogioco prevede anche la possibilità di situazioni sociali come il primo rapporto sessuale che il personaggio può avere e in cui si può scegliere se utilizzare o meno una protezione nel rapporto. In questo modo, qualora il giocatore scegliesse di avere un rapporto senza protezione, potrebbe osservare le possibili conseguenze. Altre situazioni sociali provengono dalle proposte degli amici, come saltare la lezione scolastica. Gli amici potrebbero insistere diverse volte e il giocatore dovrebbe essere in grado di rifiutare sempre, scegliendo anche il tipo di risposta, da simpatica ad aggressiva, per rifiutare l’invito. Il personaggio può muoversi nello spazio di gioco e scegliere con chi parlare, oppure saranno gli altri ad avvicinarsi. Il gioco si focalizza in modo particolare in situazioni sociali riguardanti il virus dell’HIV, ma trovano spazio anche tematiche come la gravidanza indesiderata, le dipendenze o la disonestà a scuola. Lo studio condotto negli Stati Uniti, ha coinvolto 7 scuole, 333 adolescenti tra gli 11 ed i 14 anni, con sessioni di gioco di 75 minuti, 2 volte a settimana per 6 settimane. Il progetto di prevenzione si è dimostrato efficace, soprattutto riguardo gli atteggiamenti, le conoscenze e le intenzioni sui rischi riguardo il virus dell’HIV. I risultati sono stati migliori nei maschi, probabilmente, per via della maggior identificazione con il personaggio del videogioco.

L’utilizzo dei videogiochi nella prevenzione sugli adolescenti può rappresentare, secondo gli autori un importante opzione per il futuro, perché non richiede la formazione con lunghi training per la somministrazione, con conseguente dispendio finanziario. Inoltre si è dimostrato il funzionamento di questo approccio poiché permette di imparare divertendosi. I videogiochi, oltre che fornire informazioni sulle patologie, funzionano anche per aumentare l’impegno e l’apprendimento a scuola, aspetto fondamentale per il corretto sviluppo psicologico dei giovani (Project Tomorrow, 2015), avendo quindi un duplice effetto.

Per rendere efficace la strategia di prevenzione contro l’HIV è importante che gli adolescenti conoscano correttamente quali sono le vie di trasmissione del virus, quali i sintomi, le precauzioni, l’esistenza del test e dell’autotest e questo sembra essere possibile anche attraverso uno strumento di svago.

 

TIROCINANTE: Manuel Luciani

TUTOR: Davide Silvestri

 

SITOGRAFIA

BIBLIOGRAFIA

  • American Psychiatric Association, 2013. Diagnostic and statistical manual of mental disorders, fifth edition. American Psychiatric Publishing
  • Eysenbach, G. (2017). Videogame Intervention for sexual risk reduction in monirity adolescents: randomized controlled trial. Journal of medical internet research. 19(9):e314
  • Fiellin,L.E., Kyriakides, T.C., Hieftje, K.D., Pendergrass, T.M.,Duncan,L.R., Dziura,J.D., Sawyer, B.G., Fiellin, D.A. (2016). The design and implementation of a randomized controlled trial of a risk reduction and human immonodefiency virus prevention videogame intervention in minority adolescents: PlayForward:Elm city stories. Clinical Trials. 13(4); 400-8
  • Speak Up Digital Learning 24/7: Understanding Technology-Enhanced Learning in the Lives of Today’s Students. Irvine, CA: Project Tomorrow; 2015. [2017-05-31]. http://www.tomorrow.org/speakup/pdfs/SU14StudentReport.pdf webcite.
  • Yuan,Z., Wang,N., Kang, G., Niu,W., Li,Q., Guo,J. (2017). Controlling multicycle replication of live-attenuated HIV-1 using an unnatural genetic switch. ACS Synthetic Biology. 6(4); 721-731
  • World Health Organization (2016). Global health Sector strategies on HIV 2016-2021, toward ending AIDS. WHO press
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