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 Home page > Tempo Libero > Incredibile ma vero! > IKEA come un videogioco, tra labirinti e ricompense

IKEA come un videogioco, tra labirinti e ricompense

L'Ikea come un videogioco? In un certo senso sì. L'interessante confronto è proposto da un articolo di Rue89.

Le somiglianze hanno a che fare con il design degli ambienti, la disposizione degli spazi e la presenza di regole di gioco. Ogni reparto Ikea, come il quadro di un videogame, è organizzato in modo lineare e intellegibile, senza però fare intuire in anticipo gli elementi successivi o l'architettura complessiva. In sostanza, il game designer e il costruttore Ikea devono entrambi riuscire a creare un labirinto efficiente, all'interno del quale l'utente conserva l'impressione di poter ricorrere al libero arbitrio, di poter scegliere dove andare e dove non entrare. In affetti, così non è, perché l'architetto ha disposto degli sbarramenti invisibili che orientano il movimento e indirizzano verso l'unico percorso possibile.

In un magazzino Ikea si viene trascinati dagli altri visitatori, come una barca senza motore in balia della corrente. Un fiume le cui anse si alternano ogni quindici minuti circa, per non rendere evidente la struttura dell'edificio, e che attraversa paesaggi sempre in contrasto, per colori e contenuti, per dare l'impressione del continuo cambiamento, lì dove regna la linearità delle strategie di marketing. Allo stesso modo, un videogioco deve proporre ambienti sempre diversi, mutevoli e in contrasto, punti di vista innovativi sul contesto, per garantire una gestione ottimale della cosiddetta "economia dell'attenzione". Il visitatore, da Ikea, non deve inserire il pilota automatico facendosi semplicemente trasportare come un tronco fino a valle. Si deve invece incagliare negli oggetti, per toccarli e valutarli, prima di procedere oltre. E anche se trova ciò che gli serve, non deve scivolare in linea retta verso le casse. Anse e massi costringono il tronco a un continuo stop and go.

La sfida, per il gigante svedese del mobile, è indurre nel suo cliente un piacere velleitario per la scoperta. Organizzando lo shopping come un gioco, si trasformano gli acquisti in un'esperienza ludica durante la quale gli oggetti in vendita vengono rinvenuti, adocchiati, scoperti: “Guarda che ho trovato, amò! Una lampada de carta velina che fa le lucette colorate... pigliamola! Nella camera del pupo ce sta precisa..”. Quante volte abbiamo visto questa scena (a Roma, perlomeno)?

Dopo decenni passati a studiare il comportamento e la natura umana, i suoi gusti, le sue pulsioni, le sue risposte automatiche e inconsce, i game designer e gli architetti Ikea sono ormai in grado di condizionarci, di farci muovere quasi a comando, come pupi sorretti da fili invisibili. Molte persone, anche normali, intelligenti, che vanno al cinema e a teatro, che leggono saggi e romanzi e che odiano la televisione di Maria de Filippi, quando vanno da Ikea si divertono sinceramente. Sono felici di partecipare a questo gioco, finalizzato a fargli spendere un po' di denaro per un pezzo di design scandinavo low-cost, riprodotto infinite volte a tutte le latitudini del pianeta. Questa capacità di coinvolgere, di far uscire le persona da casa per infilarsi nel traffico e raggiungere lo store più vicino, è il più grande successo realizzato da Ikea ed è l'elemento che differenzia la multinazionale svedese del mobile da chi, come Amazon e Aliexpress, vende solo su internet concentrando la propria forza unicamente nel prezzo.

Il risultato della ludizzazione del percorso di shopping, in termini economici, è notevole: circa il 60 % degli acquisti effettuati da Ikea sono di tipo impulsivo, vanno cioè al di là di quello che era il progetto iniziale del cliente. Mi serviva un mobiletto per il bagno? Torno a casa con un armadio, un tappeto, uno specchio e un portariviste. Che ovviamente non mi entrano in macchina. E il fottuto mobiletto me lo sono anche scordato.

Ikea ci fa entrare all'intero delle pagine del suo famoso catalogo, il più stampato nel mondo, e ce lo fa vivere in prima persona come un videogioco in 3D, meglio di un videogioco in 3D. La camera da letto non la guardiamo solamente sulle pagine in foto, ma la tocchiamo, la attraversiamo, isolata dal resto del mondo, come uno scampolo di focolare nella metropoli degli acquisti.

Esistono molti videogiochi, ricorda Rue 89, dove il giocatore è chiamato a creare o costruire qualcosa e ad impiegare del tempo nella realizzazione di questo obiettivo virtuale. Il tempo speso da la misura del valore attribuito a quella costruzione. Pensiamo ai giochi di strategia dove si devono erigere città, fortezze e imperi. Servono impegno e visione strategica, due cose che consumano tempo e creano valore emotivo. Allo stesso modo, l'atto di montare un mobile Ikea gli attribuisce un valore, gli regala una storia, lo fa diventare un episodio della nostra vita.

Dai ammettiamolo, è geniale. Il cliente si fa il culo per decifrare le istruzioni di montaggio, che sembrano scritte dalla Sibilla Cumana, suda sette camice per assemblare un armadio otto metri per cinque con un cacciavite e un martello, e dopo è pure contento. Perché l'ha fatto lui e perché non è un semplice armadio, è un cazzutissimo SHKOTREM, scritto MAIUSCOLO. In modo simile, nel videogioco di strategia Star Wars Commander, che ha rubato molto ore della mia esistenza recentemente, per costruire la stazione spaziale bisogna prima accumulare una montagna di crediti combattendo gli avamposti dell'Impero, poi mettere al lavoro i droidi e aspettare qualcosa come 8 ore e 59 minuti. Al termine di tutto questo processo cosa ottengo, una semplice navicella? No, ottengo il jet incursore XY 10, veicolo da trasporto truppe modificato, efficace contro le barriere avversarie e nel contrasto ai battaglioni di terra.

Ikea, in pratica, ci ha reso dei nerd entusiasti dell'arredamento. E come nel mondo dei videogiochi, i suoi progettisti ci pongono di fronte a sfide impegnative ma non impossibili. Il rapporto tra tempo speso e risultato ottenuto deve essere ben equilibrato, per creare il giusto valore emotivo. Per costruire una sedia INGOLF (si chiama davvero così) non dobbiamo impiegare tre minuti, ma neanche tre ore; una giusta via di mezzo. Stessa cosa per i caccia spaziali della Resistenza.

Un'ultima similitudine risiede nel design utilitaristico: Ikea utilizza l'architettura come un mezzo per favorire gli acquisti. In un modo simile, i giochi “gratuiti” reperibili on-line sui vari negozi virtuali ricorrono all'arte della narrazione e all'architettura ludica per convincere gli utenti a spendere denaro per i contenuti extra.

Forse, la prossima volta che andremo a comprare i mobili per arredare la nostra casa, guarderemo agli ambienti del magazzino di Ikea in modo diverso. L'importante è ricordare che non si tratta di un gioco, anche se il mostro finale ci aspetta alle casse e si nutre delle nostre carte di credito.

 

Foto: Casey Fleser, Flickr.

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