• AgoraVox su Twitter
  • RSS
  • Agoravox Mobile

 Home page > Attualità > Scienza e Tecnologia > Dal fallimento di Spore al futuro di una certa industria videoludica

Dal fallimento di Spore al futuro di una certa industria videoludica

L’attesissimo videogioco Spore delude le aspettative di fans e utenti. Al centro delle polemiche non tanto il gioco in sè, quanto la politica di protezione imposta dalla casa produttrice.

Spore era un gioco destinato al lasciare il segno nella storia dei videogame. E alla luce delle molteplici discussioni nate dal suo lancio mondiale il 5 Settembre 2008, un segnale forte lo lascerà.

Le premesse erano ottime.

Si tratta di un gioco pensato e realizzato dal genio di Will Wright, già padre dei famosi SimCity e della serie The Sims , nel quale il giocatore è alle prese con l’evoluzione di un organismo vivente, tra scelte per la sopravvivenza e miglioramenti della specie. Un viaggio che parte da un organismo spora nel brodo primordiale per arrivare ai giorni nostri ed oltre. Un lavoro di 5 anni per ultimare il gioco e concretizzare la filosofia dell’evoluzione presentata a Wired nel 2004.

Ad alimentare il passaparola negli ultimi mesi è stato il rilascio dello Spore Creature Creator, un minigioco, in parte scaricabile online, nel quale gli utenti avevano la possibilità di prendere confidenza con l’editor di creazione. Era possibile generare la propria creatura e caricare un breve filmato su YouTube.

Le prime recensioni nei giorni seguenti il lancio, parlano di un gioco deludente e non innovativo. Ma quello che sembra minare maggiormente Spore sono le limitazioni legate al DRM, la protezione antipirateria, per evitare l’utilizzo di copie non originali. Come al solito gli utenti in Rete trovano i canali più efficaci per far sentire la propria voce. Un’occhiata alla pagina di Amazon rende bene l’idea.

Per poter giocare con una copia orginale del gioco Electronic Arts (società che distribuisce il gioco) ha previsto un’attivazione online con un massimo di 3 tentativi, salvo poi un numero di assistenza per dimostrare l’autenticità della copia acquistata.

La frustrazione dei giocatori che nei primi giorni hanno trovato impossibile attivare Spore a causa dei server affollati e dei centralini bollenti, si è riversata in Rete. La conseguenza naturale è stato un passaparola negativo e la disponibilità di copie piratate tramite i canali di scambio file che conosciamo.

La scelta di trattare i consumatori come sospetti e di imporre una politica estremamente protezionista nei confronti del gioco, ha fatto sì che molti giocatori, piuttosto che spendere 50 euro per un gioco che magari li merita tutti, ha preferito ricorrere al p2p dove i problemi per l’attivazione e i tempi di attesa per giocare sono molto più ridotti.

Per approfondire le opinioni di Matt Asay e Dave Rosenberg su Cnet.

Lasciare un commento

Per commentare registrati al sito in alto a destra di questa pagina

Se non sei registrato puoi farlo qui


Sostieni la Fondazione AgoraVox







Palmares