• AgoraVox su Twitter
  • RSS
  • Agoravox Mobile

 Home page > Attualità > Scienza e Tecnologia > Anche mamma e papà davanti alla console

Anche mamma e papà davanti alla console

“Spegni la Playstation e vai a fare i compiti”, “sei ancora davanti al computer? E’ ora di andare a dormire!”. Quante volte gli adolescenti italiani si sono sentiti dire queste frasi uscire dai propri genitori, che intervengono sempre sul più bello, quando si sta vincendo una partita di calcio o si sta affrontando il mostro dell’ultimo livello.

Nell’ultimo anno, però, i videogiochi sono diventati un affare di famiglia e così qualcuno avrà colto la propria mamma alle prese con fornelli virtuali o a fare yoga davanti alla televisione. Questo è il risultato del rapporto annuale dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana, secondo cui in un anno, tra il 2007 e il 2008, l’industria dei videogiochi in Italia è cresciuta del 21,6%, dopo un 2007 record e il cui trend ha portato, nell’arco di due anni, a un fatturato quasi raddoppiato, pari ora a più di 1,2 miliardi di euro.

Alla faccia della crisi. Il grande boom arriva a contagiare così tanti nuovi consumatori che, se anche quelli tradizionali sono più prudenti negli acquisti, sul totale questo non risulta. Infatti a giocare con le console o i personal computer non sono più solo i ragazzini, per lo più di sesso maschile: un altro risultato che descrive l’espansione di questo genere di intrattenimento è l’età media del giocatore in Italia, che ha ormai raggiunto i 30 anni. Inoltre alcuni titoli hanno riscontrato interesse in un pubblico esclusivamente, o quasi, femminile.

Ecco allora che se si analizza la classifica dei titoli più gettonati ci si accorge che molti di essi hanno abbandonato il mondo dei giovani per entrare in un ambito di interesse familiare: così, alle spalle degli insuperabili simulatori calcistici, prendono piede videogiochi per bambini (Kung Fu Panda), quelli dedicati alla sfera del benessere (Wii Fit) o rivolti ad un pubblico femminile (Cooking Mama).

Dal punto di vista commerciale ed economico, dunque, il settore dei videogiochi rappresenta un’eccezione nel mercato dei cosiddetti beni durevoli: il 2008 è stato il primo anno di decrescita dopo un lungo periodo economicamente felice: -1,9%, dai 16,1 miliardi del 2007 ai 15,9 di un anno dopo. Ma analizzato sotto il profilo culturale, il mercato italiano è ancora piuttosto acerbo, soprattutto se confrontato con Paesi dove la cultura del videogioco ha trovato meno resistenze e avere un joystick in mano viene considerato alla stregua di una qualsiasi altra attività da tempo libero. L’Italia è più refrattaria alle nuove tecnologie: si vende un gran numero di telefonini, ma la percentuale di computer nelle case rimane tra le più basse nell’Unione Europea. In media una famiglia su due possiede un personal computer, il 54% per la precisione, a fronte del 91% in Olanda, dell’80% in Svezia, del 71% in Germania.

Non stupitevi dunque se, rientrando a casa, sorprenderete la mamma, la figlia o la sorellina a giocare con l’ultimo videogioco uscito. In ricordo di tante partite abbandonate, concedetele di finire la partita. Cucinerà o farà i compiti più volentieri.

Lasciare un commento

Per commentare registrati al sito in alto a destra di questa pagina

Se non sei registrato puoi farlo qui


Sostieni la Fondazione AgoraVox







Palmares