L’idea che “La virtualizzazione dell’esperire… costituisce un concreto del pensiero, una dimensione del reale…” (De Feo, 2009, p. 63) è un a priori necessario per qualsiasi ragionamento si voglia condurre sul rapporto che ci connette alle tecnologie dei new media (termine comodo per capirsi, ma neanche più tanto attuale…) Perché, in effetti, la realtà è data esattamente da ciò che percepiamo. Un tema attorno al quale la modernità si arrovella almeno dai tempi di La vita è sogno di Calderón de la Barca (2008): negli anni è cambiato il medium (meglio, l’universo) di confronto: il sogno, il mondo oltre lo schermo del cinema, la realtà virtuale, ma la sostanza non è cambiata: quanto di quello che percepiamo è vero? Ma forse la domanda è mal posta. Quella giusta è: dov’è l’interfaccia? La soglia fra ciò che per convenzione – ma solo per convenzione condivisa – chiamiamo reale e ciò che consideriamo immaginario nelle varie declinazioni possibili del termine?
Allora, alle giuste condizioni noi percepiamo come coerente, contigua, completa la realtà virtuale: questa è un sistema di oggetti che si offre ai nostri sensi, al nostro pensiero, alla nostra esperienza come territorio di transito ed esplorazione: e quindi è reale. Quindi – al di là della sua materialità oggettiva, fatta di elettronica e flussi elettrici, che rimane opaca, nascosta – l’universo digitale ha una materialità che percepiamo come manifesta che proviene dal suo essere un possibile – fra i tanti – ambienti per un possibile qui-ed-ora in cui si colloca il soggetto senziente e pensante. Per adesso, siamo ad un approdo che può apparire estremo nello sviluppo del rapporto dell’uomo con l’ambiente: un rapporto che è in grado di rendere esperibili mondi – universi – che fino a pochi anni fa potevano appartenere solo all’immaginazione, che presupponevano processi di simbolizzazione/codificazione/traduzione da praticare consapevolmente, dalla costruzione di un plastico in scala, al montaggio di un film.
Oggi, grazie alle tecnologie digitali, questo lavoro rimane opaco, nascosto, incorporato nella macchina: nell’hardware e nel software dei computer. Le interfacce che abbiamo a disposizione ci permettono di immergerci progressivamente di più in realtà seconde, coerenti come la prima. Basta indossare, interfacciarsi con le periferiche giuste, che si connettano ai nostri cinque sensi – e che sono tutte disponibili, a partire dai Data Gloves™, a cui diventa scontato aggiungere cuffie per il sonoro e lenti per la visione, tecnologie dall’origine addirittura arcaica, rispetto ai guanti digitali.
Questa condizione di esperienza, a vari gradi di mediazione fra i nostri corpi e le realtà dietro lo schermo, si espande progressivamente a colonizzare e ricombinare il nostro rapporto con tutto ciò che è fuori del corpo, ristrutturandone di conseguenza le modalità di percezione, azione, costruzione del mondo.